第126章 故纸微尘 看见未来

2000年7月24日,周一,国家图书馆古籍阅览室。

(上午10点07分)

我推开古籍阅览室厚重的木门,一股混合着纸张、樟木和岁月的气息扑面而来。

这里是时间的墓场,也是时间的宝库。

高高的穹顶下,阳光从彩绘玻璃窗斜射进来,在空气中画出道道光柱。

光柱里,尘埃缓缓旋转、上升、沉降,像宇宙中缓慢运行的星云。

一排排深棕色的木制书架延伸向深处,架上整齐排列着线装书、函套、卷轴,书脊上的书名有些是烫金的,有些已经褪色。

阅览室很安静,只有偶尔翻动纸张的沙沙声,和远处管理员推着小车整理书籍时轮子滚动的轻响。

我在靠墙的位置找了个座位。这个位置很偏僻,离最近的读者也有二十多米,中间隔着几排书架。

我需要这样的距离——不是物理上的,是心理上的。

面前摊开的不是商业计划书,而是一套《明实录》的影印本。但我没有翻开它。

我握着笔,却始终不能开始,目光落在笔记本上,那里有昨夜写下的问题清单、首日结论和解决方向。

……

“第一天:承认问题的存在,是解决问题的第一步。”

……

“核心矛盾:芯片需要未来4-6年至少1亿美元跟投资金,现有业务无法支撑。”

……

“解决方向:寻找爆发性增长点。”

……

什么是爆发性?

我抬起头,目光穿过书架间的空隙,落在远处一个正在抄写古籍的老者身上。

他戴着老花镜,一手按着书页,一手握着毛笔,一笔一画,极其缓慢。

那种缓慢,和我需要的爆发,形成鲜明对比。

爆发性意味着:年增长率100%以上,甚至200%、300%。

在2000年的中国,哪些行业有可能?

我的记忆开始检索,也只有模糊的答案,必须结合现实条件分析:

1. 房地产:来钱快,但需要大量本金,且与现有业务无关。

更重要的是,我知道未来20年房价会暴涨,但那是全社会财富再分配的过程,我不想参与这种游戏——不是清高,是觉得没意思。

重生一次,如果只是为了炒房,太浪费了。而且通过囤房囤地获取的财富,想要快速抽身变现,转投芯片,千难万难!!!

2. 矿产资源:同理,需要关系,需要资本,而且我知道未来某些矿产会被国有化。

3. 金融投机:今年做空纳斯达克赚了2,200万,但可一可二不可三。

金融市场有太多不可控因素,如果短时间内加入巨大的变量,引发的蝴蝶效应将是巨大的。

重生者的先知视角在具体操作中会快速衰减,变量引发的不可靠会将我这条小船拍得粉身碎骨!!!

4. 互联网服务:这是一个需长期投入的行业,所谓的市值也只是估值,和现金流是两码事,但必须伺机上车。

门户网站?新浪、网易、搜狐已经占据先机。

电子商务?阿里巴巴1999年成立,现在还在B2B业务中烧钱。

即时通讯?腾讯QQ还没找到盈利方向,也在烧钱。

搜索?百度今年1月才成立。大约要到9月份才能拿到第一笔1000万美元的投资。

5. 网络游戏……

笔尖在纸上写上这四个字:“网络游戏!”重重打上感叹号后,还连续画了几个圈。

(上午11点20分)

我离开座位,走到阅览室深处的索引柜前。这里按照四部分类法——经、史、子、集——存放着所有古籍的目录卡片。

我拉开“史部·政书类”的抽屉,手指划过一张张泛黄的卡片。上面用毛笔或钢笔写着书名、卷数、版本、存放位置。

这个动作让我平静下来。在浩如烟海的古籍面前,个人的烦恼显得渺小。

但渺小不代表不重要。每个时代的人都有自己的困境,都需要在困境中寻找出路。

明代嘉靖年间,东南倭寇猖獗,朝廷国库空虚,将领戚继光要练兵抗倭,需要钱。钱从哪里来?

靠朝廷拨款不够,靠地方筹措不足。最后他发明了“戚家军”的军屯制度,让士兵战时为兵,闲时为农,自给自足。

这是一种创造性的解决方案——不依赖现有体系,自己造血。

我需要借鉴这种思路。

芯片是我的“抗倭”,需要钱。钱从哪里来?不能只靠现有业务,要创造新的造血机器。

网络游戏,可能就是那个军屯。

我回到座位,开始具体分析。

首先,市场规模。

根据我记忆中零散的资料:2001年中国网络游戏市场规模约3亿元,2002年增长到9亿元,2003年达到25亿元,2004年突破40亿元……

年增长率超过100%,符合爆发性定义。

其次,盈利模式。

点卡收费。一张点卡30元,可以玩120小时。假设一个玩家每月玩60小时,每月花费15元。如果有100万玩家,月收入就是1,500万,年收入1.8亿。

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这只是基础收入。还有增值服务、道具收费、广告合作……

第三,技术门槛。

2000年的网络游戏,技术并不复杂。客户端用C++,服务器用C或Java,数据库用MySQL或Oracle。图形是2D的,分辨率640×480。网络通信用TCP/IP,服务器架构相对简单。

王工的团队完全有能力做。

第四,内容壁垒。

游戏好不好玩,关键在策划,在数值设计,在世界观构建。这需要创意,需要对中国玩家心理的理解。

而我对未来20多年游戏发展的趋势有认知——知道哪些玩法会火,哪些设计会被淘汰。这不是抄袭,是站在更高的维度做选择。

第五,政策风险。

2000年,网络游戏还没有明确的监管政策。文化部、新闻出版总署、工信部……多头管理,但也都还没真正管起来。

这是一个窗口期。

第六,竞争格局。

现在有什么游戏?《万王之王》《网络三国》《石器时代》……都是刚上线或即将上线。没有绝对霸主。

更重要的是,我知道未来谁会成功——盛大代理的《传奇》。

《传奇》……

想到这个名字,我心脏猛地跳了一下。

不是兴奋,是警惕。