- 优点:可信,懂技术,有管理经验
- 缺点:不懂游戏,现有工作已满负荷
2. 核心成员(需招聘):
- 客户端主程序(1人):精通C++、图形编程
- 服务器主程序(1人):精通高并发、分布式系统
- 主策划(1人):精通数值设计、系统设计
- 主美术(1人):精通2D美术、UI设计
3. 招聘渠道:
- 王工的人脉
- 猎头公司
- 高校招聘(清华、北航、北邮)
- 韩国合作方推荐
4. 团队规模预估:
- 初期(3个月):20人
- 中期(6个月):50人
- 长期(1年):100人
5. 成本预估:
- 薪资:资深专家年薪30-50万,普通员工10-20万
- 初期年度人力成本:约1,000万
- 加上设备、办公场地等,总成本约1,500万/年
1,500万。比我昨天预估的2,000万略少,但差不多。
这笔钱从哪里出?
我翻到笔记本的前几页,找到现金流数据:集团可用现金5,200万。
拿出1,500万做游戏开发,还剩3,700万。够支撑其他业务运营,但会降低安全垫。
风险很高。如果游戏失败了,这1,500万就打水漂了,还会拖累其他业务。
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容!
但不做呢?芯片的钱从哪里来?
两难。
我放下笔,揉了揉太阳穴。
咖啡角的嘈杂声此刻显得格外刺耳。左边桌的大学生还在争论,声音越来越大。
右边桌的情侣,女孩似乎对男孩一直玩电脑不满,低声说了句什么,男孩不耐烦地回了句,两人陷入冷战。
空气里弥漫着年轻的气息——野心、困惑、荷尔蒙、对未来的不确定。
这气息包围着我,让我既感到熟悉,又感到疏离。
熟悉是因为我本质上也是年轻人,十六岁,生理上和心理上都是。
疏离是因为我的心理年龄已经四十九(42+7)岁,经历过失败,知道现实的残酷。
这种分裂感,重生七年来一直伴随着我。有时我会忘记自己的实际年龄,说话做事像个中年人;有时又会突然被年轻的身体支配情绪,冲动,热血。
就像现在,看着这些大学生,我忽然想:如果我没重生,现在应该在县城的中学里,为高考拼命。不会坐在这里,思考什么游戏开发、服务器架构、千万级投资。
命运给了我第二次机会,我必须用好。
那么,游戏这个赌注,下还是不下?怎么下?
(下午4点20分)
我起身去洗手间。路过左边那桌时,听到他们争论的新话题:
“你说游戏服务器到底怎么做?《石器时代》那种,一个服能撑多少人?”
“我听说他们用的是分区架构,每个区独立服务器,数据不互通。”
“那要是想和别的区的朋友一起玩呢?”
“没办法,这就是技术限制。”
这些话飘进耳朵,让我心里一动。
游戏服务器架构,这正是我需要思考的问题。
回到座位后,我在笔记本上新建一页,开始画图。
先画最简单的架构:单服模式。
一个服务器,处理所有玩家的数据。优点是简单,数据一致性好。缺点很明显:人数有上限,估计最多支撑几千人同时在线。而且一旦服务器宕机,全服瘫痪。
这显然不行。《传奇》的目标是几十万人同时在线,必须用更复杂的架构。
再画:分区模式。
多个服务器,每个服务器是一个独立的“区”,玩家选择进入哪个区。区与区之间数据不互通。
这是现在主流游戏的架构。《石器时代》《万王之王》都是这样。
但有问题:第一,玩家被分割在不同的区,社交受限。第二,新区开了,老区鬼了,资源浪费。第三,还是无法解决单服人数上限问题。
有没有更好的方案?
我想起后来的一些设计:跨服架构。就像前世的《梦幻西游》。
基础还是分区,但允许某些玩法跨服——比如跨服战场、跨服交易、跨服好友。
这需要更复杂的技术支撑:数据同步、身份映射、负载均衡。
还有更先进的:分布式架构。
没有“服”的概念,玩家登录后,根据地理位置、网络状况等,动态分配到不同的服务器节点。这些节点共同组成一个虚拟的大世界。
这像前世的《魔兽世界》的架构,但2000年的技术能做到吗?
我怀疑。
技术限制是现实。不是你想做什么就能做什么,要看当时的技术条件、网络环境、硬件水平。
2000年,中国的网络环境是什么样?
我想起王工前几天的一份报告:
骨干网带宽:最高155Mbps(OC-3)
家庭宽带:ADSL刚起步,大部分是56K拨号
网吧网络:通常10M共享带宽
服务器托管:机房条件差,经常断电断网
这样的环境,支撑几十万人同时在线的游戏,挑战巨大。
技术问题一个接一个,像打地鼠游戏,按下一个,又冒出一个。
我感到一阵疲惫。
不是身体上的,是精神上的——那种面对复杂系统时,意识到自己知识不足的无力感。
我靠在椅背上,闭上眼睛。
脑海里浮现的是张汝京在芯片厂奠基仪式上的脸。
他说:“芯片这个行业,迭代速度太快了。0.35微米,0.25微米,0.18微米,然后是0.13,90纳米,65纳米……每两年一次技术换代。我们起步已经晚了,如果再不跑快点,就永远追不上了。”
游戏行业呢?迭代速度可能更快。
一个玩法火了,跟风者蜂拥而至,半年后就被玩腻了。一个技术突破了,很快成为标配。一个商业模式成功了,马上被复制。
我们必须快,但快不能乱。快的前提是方向对,基础牢。
那么,我们的基础是什么?
我睁开眼睛,重新看向笔记本。
基础是:我们有58万音乐用户,有9,218家网吧覆盖,有音视频技术积累,有内容制作能力。
这些能不能迁移到游戏上?
音乐用户和游戏用户的重合度有多高?听周杰伦的人,会玩《传奇》吗?
小主,
不一定。但至少,我们有渠道触达他们——好听音乐网可以推游戏广告,网吧可以预装游戏客户端。
这是我们的优势。
还有,我们的内容制作能力。游戏不只是代码,也是内容——剧情、世界观、角色设定、美术风格。
周杰伦的《范特西》专辑,那种天马行空的想象力,能不能用到游戏世界观构建上?
何西的西北民谣,那种苍凉厚重的气质,能不能用到游戏场景设计中?
我们的“星声计划”学员,那些年轻的创作人,能不能参与到游戏剧情创作中?
可能的。这些都是可能的。
想到这里,我的思路打开了。
游戏不是孤立的项目,它应该和我们的其他业务产生协同。
好听音乐网可以成为游戏音乐的发布平台。
网吧系统可以成为游戏推广的线下渠道。
“星声计划”可以培养游戏剧情策划。
周杰伦等星海艺人可以为游戏代言、创作主题曲。
一个生态的雏形,在我脑海里渐渐清晰。
不是“做一个游戏”,是“以游戏为核心,构建一个数字娱乐生态”。
这个生态产生现金流,养活芯片。