“我解释一下啊,”王烁开口。
“这是玩家第一次进入游戏时的体验。玩家需要有一次人界和妖界的穿梭,再开启昼夜、身份转换等系统。
我这里偷懒了,两个传送门没有进行gates和valves的区分。
真正做deo的时候,我还会和文案、场景同学一起设计具体什么样表现会更好。”
原来好玩的游戏形成前,是这样枯燥又漫长的模型制作。
她看王烁工作轻松,开始只是写写脑图,后来也总是能抽出时间指导她,她还以为他做的东西很简单呢。
从这样的模型,到最后精美的关卡,究竟还要经历多少个日夜,和多少次推翻重做?
姜秋齐对游戏制作者又多了几分崇敬。
视频继续。
场景逐渐变得丰富起来:地表上有明暗交替的引导线,和平时游戏中的寻路有些类似;
除了正方体样式的传送盒子,还多了圆体、尖刺等等需要玩家自主进行区分、判断要不要交互的东西。
角色碰上圆体会获得金色的光环,再碰上尖刺,光环则会消失;没有光环的情况下碰触尖体,玩家则会倒地。
“这些是我在制作中简单加入的关卡部分。”王烁再次开口。
“对于真正的关卡设计来说,只能算是抛砖引玉,到时候还需要褚举昆、胡桃他们设计一些更精妙的障碍。”
再后面的视频内容中,开始出现大量对话框和选项。
“这里是叙事部分,我和王烁说随便做点,他真的做得很随意。”
郝庄神态轻松,还冲王烁笑了笑。
“这部分我的设计会进行补充,后面也是我和文案同学一起负责,主要还是需要场景叙事来丰富表达内容。”